重庆(qìng)影视公司的虚幻引擎做CG影视(shì)的优势是什么
1CG技术流程里(lǐ)面(miàn)渲染主(zhǔ)要耗(hào)费机(jī)子/渲染时(shí)间/电费(fèi),但是相比于建模,动画,特效等其他模(mó)块(kuài),渲(xuàn)染的成本不是最高(gāo)的(这里包含了人力成本等各(gè)项因(yīn)素(sù))。
2虚(xū)幻为了实现渲(xuàn)染的(de)快(实时渲染)实际上是把大(dà)量(liàng)工作转嫁到其(qí)他模块,比(bǐ)如模型优化,uv和贴图烘焙,以(yǐ)及(jí)牺牲了(le)大量的精(jīng)度(dù),比如重庆影视公司对绑定动(dòng)画和特效方(fāng)面。最终的结(jié)果就是整个项目整体时间和成(chéng)本倍(bèi)增(还需要投入大量的研发和试错)质量上和影(yǐng)视软件制作的结果还是差一大(dà)截。
我是比较同意水哥(gē)的(de)观(guān)点的,也是由于他这篇文章启发我想(xiǎng)继续(xù)延伸以及(jí)探讨一下,游戏引擎(qíng)制作影视的真正优势是什么?
迪士尼美剧 曼达(dá)洛人使用了虚幻引擎参与制作,但是不是solo!
首(shǒu)先表达一下我是houdini的忠实(shí)粉,当然houdini不能代表所有影(yǐng)视软件,但是基(jī)本上的影(yǐng)视流(liú)程(chéng)软件我都学过(guò)(maya,cinema4D,nuke,adobe等),至少接(jiē)触过。同时,我也使用unity3D和unreal参与开发过游(yóu)戏和VR,AR等内(nèi)容,也使用unreal4做过动画短片,并且(qiě)本人也(yě)非常看好(hǎo)unreal的发展(zhǎn),也建议大家有(yǒu)时间和精(jīng)力的话多学习不(bú)同的(de)东西。
但是,我们在(zài)讨论重庆影(yǐng)视制作的软件更新发展的时候(hòu),就有有一些声音说虚幻秒杀一切,虚幻是(唯一)的未来。 问其(qí)原因(yīn),大部分都说(shuō)因(yīn)为实时渲染快/容易出(chū)效果,我觉得在方向上就错了。那么我们先抛开影视软件还是引擎,来(lái)讨(tǎo)论一下(xià)更加底层(céng)的问题。
一(yī) 本质(zhì)与底层
1实时渲(xuàn)染和离线渲染的(de)区(qū)别是什(shí)么?
有(yǒu)人说(shuō)是CPUVSGPU,当然以(yǐ)前传统的(de)影(yǐng)视渲染引(yǐn)擎(qíng)的确是只使用CPU渲染,但是现在主流的渲(xuàn)染引擎(qíng)基本上(shàng)都支持或(huò)者将会支持GPU渲染,比如(rú)octane,redshift,vray等,但是他们肯定不是(shì)" 实时渲染(rǎn)"
我网(wǎng)上查到大部分区分实时渲染(rǎn)和离(lí)线渲染(rǎn)的点就是渲染速(sù)度,到底多快才是实时呢(ne)?有人说(shuō)是24帧每秒,30帧每秒还是60帧每秒呢? 在这(zhè)个(gè)标(biāo)准上本(běn)来就是模糊的,如(rú)果我们定义是至少60帧每秒的渲(xuàn)染速(sù)度才是实时的话,那么59帧每秒算实时渲染吗?如果我们定义是至少24帧每秒的渲染速度才是实(shí)时的话,那么23帧每(měi)秒算实时渲染吗(ma)?
而且, 还有另外一个模(mó)糊标准(zhǔn),就是你(nǐ)的渲染平台/电脑性能(néng)不同。同样的场景和设(shè)置,在(zài)A电脑(nǎo)上是60帧(zhēn)每秒,但是在B电脑上可能只有24帧每秒(miǎo),玩过游戏的(de)人都(dōu)很清楚了。特别是有些大型的游戏,比如模拟飞行,在性(xìng)能不好(hǎo)的电脑里面1帧每秒,类(lèi)似于每秒(miǎo)只能渲染一帧,那(nà)么这还叫做实(shí)时渲染吗?
反过(guò)来我们假设,如果我用影视渲染引(yǐn)擎,比如redshift,就(jiù)渲(xuàn)染一个简单的场景,实现了(le)60帧(zhēn)每秒,那(nà)么(me)这(zhè)时候redshit可(kě)以叫做重庆动画公司的实时渲染吗?或者我就用传统的cup渲染(rǎn),放在一个(gè)超级电(diàn)脑上渲染,也实现了60帧(zhēn)每(měi)秒的速度,这算是实时渲染吗?
总结,实(shí)时渲染(rǎn)和离线(xiàn)渲染本来就是(shì)个相对并(bìng)且模糊的概念,而没(méi)有绝(jué)对差别。既不是GPU和CPU,也不是(shì)游(yóu)戏引(yǐn)擎和(hé)影(yǐng)视软件的区别。随着硬件和(hé)技术的(de)发展(zhǎn),很可能以后都会变成120帧每秒或者更高的速度,现在这(zhè)些都不能叫(jiào)做"实时渲(xuàn)染"了。本质上渲染这个概念是没变。
2游戏流(liú)程和影视流程(chéng)有本(běn)质上的区别吗?
我的答(dá)案是没有,两条流程(chéng)在很多技术点上的(de)确有很多要求/优(yōu)化是不一样,但是这些都(dōu)只是细节上,而本质是一样(yàng)的(de)。模型,动画,灯光(guāng),渲(xuàn)染,特效(xiào),后期等。这也(yě)是为什么很多(duō)重庆影视公司的制作人员转到游戏并没有太(tài)大(dà)困难,我们也经常把游戏和影视放在一起聊(liáo)。 虚(xū)幻并没有改变这个本质流程,该有的步骤一个(gè)都少不了。而(ér)且我也觉得(dé)最后影视和(hé)动画(huà)最(zuì)终会交汇在一起(现在已经(jīng)有了很多不同的内(nèi)容)当你说渲染如何快如何好的时候,那么(me)我问一下(xià)你的模型哪(nǎ)里(lǐ)来?贴图,动作绑定从哪里来(lái)?特(tè)效(xiào)(即使是贴图特效(xiào))的素材(cái)又从哪里来? 模型库?动(dòng)作库?贴图库?这(zhè)些和虚(xū)幻(huàn)软件自身有什么(me)关系?如(rú)果只是使用各种库,任何三维软(ruǎn)件(jiàn)都可以做(zuò)到又快又好(hǎo)。顺便(biàn)带(dài)一句,哪(nǎ)里有真正好(hǎo)的影(yǐng)视作品(pǐn)是用网上(shàng)这(zhè)些(xiē)共享库就做(zuò)出(chū)来的?
